最新的火影忍者MOBA游戏内测体验高

《火影忍者终极风暴》系列伴随着火影漫画的完结也宣告结束,鸣人与伙伴们的冒险故事算是落下了帷幕。当然,《博人传》的故事还在上演,火影忍者题材也不会就这样与粉丝告别,也有很多玩家期待着新的《火影忍者》游戏到来,卷起新的“火影风暴”。万代南梦宫即将到来的火影游戏新作《火影忍者新忍出击》相信有很多玩家想一探究竟,巴士有幸参加到《新忍出击》为期2日的beta内测,感受了这一款别具一格的火影游戏,下面带来这款游戏的试玩体验报告。作为大IP漫改游戏,《新忍出击》的前辈们可谓是战功累累,《终极风暴》系列总销量超过万,是最为成功的一个火影游戏系列。《新忍出击》作为接棒《终极风暴》的作品,并非由“火影专业户”CyberConnect2开发,万代南梦宫将这款新作交给英灵殿游戏工作室(ValhallaGameStudios)制作,由曾开发过《忍龙》和《死或生的》的江原克则担任制作总监,新野范聪担任制作人。与《终极风暴》的对战格斗类型不同,《新忍出击》是采用4vs4团队对战的线上游戏。游戏中除了收录火影的经典角色之外,也能如同《龙珠超宇宙》那样建立自己的忍者形象进行对战。还原原著的视听效果估计为了与《终极风暴》有所区别,虽然同样是赛璐璐上色风格,但是相对于接近动画效果的《终极风暴》,《新忍出击》的画面更加接近岸本齐史老师为漫画绘制的彩页风格。比如阴影部分会使用排线,古朴、饱和度稍低的色调让整个游戏非常有日式漫画水彩的感觉。同样的卡通渲染描边狗牙并不明显,比《终极风暴》让人更加适应。而作为线上大厅的“木叶村”也有着彩色漫画般的表现形式,漫画粉丝党应该会非常喜欢这种的风格。△更接近漫画的质感本作由于制作成了团队线上对战,对战的地图比《终极风暴》大出许多,测试版里仅能游玩“木叶村森林”这一张地图,但是也能看出不少东西。在地图里,有了更立体的舞台,地形有了高低差之分,忍者们能立在峭壁中战斗,这是《终极风暴1》之后重拾的机制,让战斗更具备动感。此次测试版的忍术及奥义并没有提供太多,仅能使用第七班的师徒四人及其他数个忍术,从表现力看来并不比《终极风暴》更具华丽感,当然演出效果也非常不错了。制作人曾提过,所有忍术都是尊重原著而制作的,在目前的测试版看来的确如此。△忍术△奥义忍术值得一提的是,制作人曾表示将尽可能呈现60帧的,测试版中可以看出这帧数上表现得确实还不错,没有很明显的掉帧、跳帧情况。考虑到游戏中8人混战的特效的量非常巨大,能够稳定住帧数是非常值得称赞的。本作制作人表示语音方面会与《终极风暴4》差不多的数量,这方面beta测试里无法体现,不过游戏的音乐还是同前辈们一样贴切原著。非常明确的MOBA游戏系统本次测试版提供的内容有限,玩家仅能够进行基础教学以及自有匹配玩家的“抢旗战”。进入游戏需全程联网,游戏初始需要玩家创建自己的游戏角色,不过可选择的选项并不多,应该仅仅是测试版本比较少,而且各种辅助功能造型等等应该能在之后的游戏进程中获得,目前看来自己的角色可以在之后可以随意更改。进入游戏大厅后,玩家可以分别到不同位置跟不同NPC对话,测试版在与卡卡西对话便是任务模式(仅能选择基本操作教学),但只能进行基本教程;与宇智波樱对话可以更改人物造型及所装备的忍术;与鹿丸对话进入火影屋敷,再通过鸣人选择游戏模式。不过测试版只能选在自由匹配,等待人数满了之后便可开启战局。△拥挤的大厅△VR忍术竞技场中选择任务△鸣人处可看到4种不同线上对战类型此外,由于大厅能容纳很多玩家,玩家间可以通过大厅频道进行沟通,不过测试版仅有预设语句,不排除正式版能自由打字沟通的可能。玩家还能对其他玩家做出预设的“大厅动作”表达问候等姿势,这些大厅动作数量非常可观。专为团队作战设计的战斗模式《火影忍者新忍出击》收录的主要游玩模式是4对4的“对战”(PVP),而次要游戏模式则是4人合作的“任务”(PVE)。PVE模式根据官方情报为4名玩家操作的角色依照游戏指引闯荡关卡,并且合作讨伐最后的头目,比如曾演示过的尾兽“守鹤”,相信多为大型敌人战,由于测试版未收录这里不细说。△官方讨伐“守鹤”的演示而PVP主要有两个模式,据点攻防的「结界攻防战」与抢旗的「抢旗战」,据了解还会有其他次要的规则可以游玩。测试版仅提供了“抢旗合战”,并且只能在“木叶村森林”地图游玩。跟其他在线竞技游戏一样,游戏的角色有着不同类型,总共分为4种「型」,玩家必须活用这4种类型的角色来取得胜利,包括以强大攻击力进行猛攻的“攻之型”、以防御系忍术保护伙伴的“守之型”、以远距离忍术攻击敌人的“射之型”以及以支持系忍术协助伙伴的“愈之型”。测试版中能使用鸣人、卡卡西这两个“攻之型”、佐助这个“射之型”以及小樱这个“愈之型”角色。当然也可以使用玩家原创的角色选择不同“型”,不过每个“型”仅提供了一种忍术配置。“抢旗战”中,两个4人队要在10分钟从对方阵地抢到3面旗子送回己方阵地才能获胜,相信玩家们在很多游戏中都见过这种类型的模式了。不过玩起来,这款游戏的抢旗体验是独一无二的。首先不同“型”角色分工非常明显,“攻”皮脆、“守”速度慢、“愈”没伤害,必须要配合密切才能取得优势。由于是互相抢旗,还要确保己方抢到旗的情况下不让对方抢到旗。本作的地形是一大特色,由于有了高低差和走壁,这让玩家不再单一对攻,而是利用地形赢得机会,此外“木叶村森林”有掉落悬崖死亡,稍不注意就直落深渊,这让笔者吃了很多次亏。被击败后玩家会在10秒后在阵地附近复活,死亡惩罚还算不低,需要尽量避免死亡。如果不熟练配合的话,要么就是被对方抢三个完败,要么是双方都抢不到不分胜负。△将敌人打落悬崖也不失为一种战术操作方式大变样无需查克拉!本作或许是想与《终极风暴》作彻底的割裂,操作按键完全不同,○成了飞行道具键,□和△成了轻重攻击键,而忍术改成了L1/R1一键施放,↑为奥义施放,L2为防御,R2为替身术(有CD),R3为锁定对手。没有了格斗游戏的连段,更将MOBA化。本作的技能释放无需再使用查克拉,取而代之的技能CD!由于舞台变得立体,操作难度也加大不少。按住R2能够将人物进行弹射,蓄力能弹得更远,这是游戏主要的跑路方式,因为这高低差立体地图并不是都是相连的,当玩家在空中无法跳到平台上时,按R2向峭壁使出牵引飞镖将角色拉到峭壁上壁走,注意这个牵引距离并不远,所以要注意找到能牵引的位置以免掉落悬崖。另外在壁走时如果使用跳跃同样会下坠,此时若不再次使用牵引镖也会下坠死亡。除了忍术,其他操作都是瞬发,忍术根据类型不同有不同的准备时间,玩家可以预判时间打断或者掌握提前量,忍术的CD也有长有短,需合理运用。不同类型角色有着不同的飞行道具,如苦无、起爆符等等,也是重要的打断和攻击手段。玩家战斗能累计奥义槽,蓄满能使出强大的奥义,而且死亡后仍然保留。游戏没有绝对的类型相克,但是单兵下“守”和“愈”的攻击能力无法与其他两种类型对抗,所以需要团队协作才能击败敌人。有时候避开战斗去前往地方偷旗也不失为一种选择,让队友吸引火力,然后将旗子带回己方阵地。总结这是一款MOBA游戏,并且将火影忍者这一题材结合得很不错。内测版内容虽然不多,但足以看到这游戏的野心,难怪制作人考虑到向电竞方面发展。不过仅仅游玩了内测版并不能窥得全豹,如果仅仅是宣传中的这些内容的话,可能并不能让玩家满足。这种类型游戏毕竟是以玩家数量为根基的,希望制作组能再接再厉,扩充更多的内容。另外,本作的连线非常稳定,尽管大厅有延迟现象,但在战局中还是很流畅的,国内玩家大可放心。


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