对绝大部分游戏玩家而言,最终幻想7可谓是如雷贯耳的名字。这部发售于年的游戏是最终幻想系列第一次尝试未来风格和3D技术,在不待见日式RPG的美国市场大获成功,全球销量突破千万套,最后一举奠定索尼PlayStation的霸主地位。往小了说,它改变了最终幻想系列,往大了说,它将日式RPG推广到了世界,再夸张点,可以认为这部作品在一定程度上造就了现在的家用机市场格局。
当年的主创人员也对这部作品有着极为特殊的感情,每当游戏技术和理念有所革新时,他们总是会第一时间想起这部游戏,用各种方式使其“复活”。除开让角色去其他游戏里搞联动客串,官方甚至还确认最终幻想10和最终幻想7共用同一世界观,这在系列史上极为罕见。当然最为人所乐乐津道的还是“最终幻想7补完计划”(CompilationofFinalFantasyVII),该系列包括AC(再临之子)、BC(危机之前)、CC(核心危机)、DC(地狱犬的挽歌)四部不同平台不同体裁的作品以及官方小说和OVA动画等内容,这也是最终幻想7系列二十年来人气居高不下的原因所在。
在年发售AC蓝光完整版之后,最终幻想7补完计划暂告结束,但在主创人员的心中,最终幻想7的故事仿佛从未完结,而是一直在某个世界里延续着,而他们也不想将故事就此完结。终于,SE官方在年的E3游戏展上宣布会高清重制最终幻想7,消息传出,无数玩家为此感到振奋。时隔五年,重制版的第一章才姗姗来迟,它究竟表现如何,本文将一探究竟。
最初我对最终幻想7的重制版是拒绝的,因为它采用了十分不讨喜的分章节推出模式,怎么看都是卖情怀骗钱的行为。但在玩到游戏后我才发觉自己想错了,只在原版游戏里只占五分之一内容的米德加部分,在这次重制版里做出了八十多G的容量,足足动用了两张蓝光碟。这时我才了解,在现代电子游戏的设计模式下,要一口气讲完原版长度的故事是不可能完成的任务。大人,时代变了。
在23年前的第五世代里,平台上充斥着各种有着超长流程的游戏,尤其是日式RPG。但在第七世代游戏机完全进入高清化时代后,在技术的加持下,各种游戏在画面表现和细节刻画上达到了从前无法想象的程度,并且向电影迅速靠拢。而代价就是,为了达到这样的表现力,耗费了游戏载体大量的容量空间,使得流程大为缩短,因而这次的重制版也只能选择这种模式。
实际上在第六世代初期,就有人开始探索类似的游戏,最典型的例子就是铃木裕的莎木,他最初是打算把莎木做成十一部的。到后来SE也步了后尘,把最终幻想13做成了三部曲。但反过来说,技术的升级使得游戏产生了许多新的可能,那么,这给最终幻想7重制版究竟带来了什么呢?
虽说最终幻想7的原版在当年是划时代的游戏,但毕竟还是很传统的日式RPG,而日式RPG最大的特征就是简化,这类游戏的一切要素都是无比简化后的存在,经常是一个国家只有一座首都和几个村庄,国王手下甚至没有几个大臣和士兵。这种设定放到点阵图时代的游戏里不会有太大违和感,但放到高清游戏中就会觉得十分奇怪。于是这次的重制版也对某些原版设定进行了调整,例如巴雷特组建的雪崩组织在原版是个只有五个成员的小组织,而在重制版当中出现了许多新成员(虽说全都没有直接出场),并且只是个分会,部分剧情里还会有总部的行动。
此外在台词设计上,重制版也有很大的不同。原版是没有语音的,所以台词可以用十分简练易懂的方式写出来,但如果保持风格不变,让声优们来念的话就会显得十分平淡,像流水账。于是这次的台词相对而言显得生涩难懂了不少,尤其萨菲罗斯每次调戏克劳德的剧情都看得人不明觉厉。
蒂法·洛克哈特至于场景和动作表现的方面就更是天差地别了。对于二十多年前的游戏来说,会用很简省的方式表现这些内容,因为技术条件无法详细地加以表现。比方说人物的摔倒只能简化为两三个动作贴图,而现在的游戏则可以完全仿照现实里的动作来完成,而且能通过运镜、配音、伤口表现等方式来加入更多想要表达的内容,角色的细微表情变化更是从前所做不到的。
只是这样一来,也使得原本推进剧情的方式无法通用了,设计者必须加入大量的细节内容,用以保证作品本身带给玩家的感觉不是大而无物。节奏上必然会有所变化,主要是细节上的填充减缓了主线推进的速度。例如原版里克劳德一行从古留根尾的机关坠落后,只需要用十几分钟的时间通过两个场景就能回到第七区贫民窟,而重制版里则做出了整整两个关卡,并辅以大量剧情动画,刻画克劳德和两个妹子的相处(三人都是电灯泡)。
如果要用文学作品来比喻的话,就是古典小说和现代小说的区别,例如三国演义和冰与火之歌。原版类似于古典小说,笔墨主要花在主线架构上,对于细节上的刻画要少很多,例如不会去写刘关张招募士兵的过程,也不会去写角色的私人生活。如果要以现代小说的方式写出几个国家近百年的故事,仅凭几十万字是不可能完成的。
这两种风格各有长处,现代小说也不一定一定胜过古典小说,就像一些老玩家在玩过重制版后说自己还是喜欢原版的风格一样。但游戏一定要选择适合自己的风格,显然,重制版的风格更适合高清化之后的表达模式。几位主创都表示自己在重制版中想要以AC的画面质量和剧情风格再现本传的故事,AC也毫无疑问是符合当下审美的表达方式,而在CC和DC中就能看出制作人员的这种倾向,但毫无疑问,只有重制版才真正做到了这一点,而且做得比AC还好。
虽说这使得游戏的内容大为增加,而单部游戏的流程不得不缩短,但带来的好处也是显而易见的。角色的形象变得更加细腻和立体,玩家可以更加深入地去感受主角克劳德的心路变化,对于其他角色的刻画更是远远超过原版,许多角色都展现出了自身的魅力,例如本身只是龙套角色的杰西这次甚至一举成为玩家们的第三任老婆。
而在剧情演出效果上,本作可以说已经达到目前日式游戏的巅峰,大魄力的打斗演出兼顾想象力和气势,比看大片还要给劲。某些剧情部分也有让人惊异的表现,例如克劳德的舞蹈表演,在动作流畅和运镜水平上堪称一绝。
克劳德但是一些系列上的包袱还是令本作受到影响,比方说角色外形。其实从第六世代开始,越来越成熟的游戏表现技术和日式RPG在简化设计上就有着相当大的矛盾,尤其在呈现效果上总是会产生让玩家出戏的效果。比方说最终幻想15发售前,不少普通玩家就呼吁改掉主角那杀马特的发型,毕竟高清化时代的游戏审美基本是由欧美厂商奠定的,与最终幻想这种日式游戏明显相悖。反而是画面不那么高清的女神异闻录系列搞着更加夸张的演出,却不会令玩家产生违和感。
本作原本就是二十多年前的游戏改过来的,在这方面的矛盾就更加突出。例如开场后五人组炸了魔晄炉,然后坐地铁回家这段剧情让人怎么看怎么觉得不对劲,我要是那位神罗课长肯定早就报警了,这几个穿得跟恐怖分子一样手拿武器招摇过市的家伙,还不停帮雪崩组织说话,就算不是雪崩的人也多半和雪崩有关系。与之类似的场面几乎充斥着整个游戏。
但我又不觉得这个问题应该被解决,美型+中二的美术设计是日本人在ACG文化中不断努力点满的技能点,如果为了大众审美而放弃这一天赋,反而泯然众人了。你可以说像蒂法这种面庞跟瓷娃娃一样精致、身材像魔鬼一样火辣、身手又强悍无比的女神在现实中根本不可能存在,但架不住大家就是喜欢,玩游戏又不是专门来寻找真实感的。倒是卡普空天天学欧美厂商,最后学得以丑为美,把旗下一众美型角色搞得容貌尽毁,更像是一种倒退。最终幻想系列这种在高清真实的演出下创造出不真实的美感,反而是一种独特的魅力。
本作的系统采用了ARPG的模式,将系列传统的ATB模式改为了由玩家普通攻击积攒,然后用以施放技能、魔法、道具、召唤兽。可以看出设计者对这个系统动了不少脑筋,上面已经提到游戏为了让剧情演出符合本世代的风格做了很大调整,而战斗系统更是无法绕过去的一道坎。
可以说,日式RPG在爱好者眼中所有的优点,正好是它在不喜欢的人眼中的缺点,尤其是回合制。回合制的乐趣在于其操作方式,劣势在于演出手法,在重视演出效果的本作,对回合制进行大刀阔斧地改动已是不可避免。
从操作感来说,重制版的战斗让我想起前段时间玩过的P5S(女神异闻录5乱战:魅影杀手),都是以简单的动作系统辅以暂停时间的指令攻击。虽然游戏里有翻滚和普通出招,但由于角色性能上的设计因素,如果不灵活运用ATB指令,玩家无法纯粹依靠技术来打败对手。这是一种乍看上去像是动作游戏,但其实带着很深的回合制特征的游戏方式,而且在演出效果上能体现出以假乱真的动作场面。
只是这个系统对于喜爱RPG和动作游戏两种模式的玩家而言都有一定的上手门槛,擅长动作游戏的玩家玩到最后可能发现它的动作要素并不是那么强,而只会回合制操作的玩家可能甚至都没那个技术能把它玩成回合制游戏。实际上制作人就曾经收到玩家的意见,表示不接受最终幻想7变成动作游戏,于是最后专门做了一个可以自动进行普通出招而玩家可以专注于指令操作的经典模式。
这种ARPG的操作比起传统的回合制,更加强调主控角色,而不是平均分配操作,并且为战斗增加很多的紧张感。但它也需要完全根据敌人的出招模式和属性克制思考自己的装备搭配和战斗策略,除此之外还要能把握出招时机,这无疑对玩家提出了更高的要求。总的来说,这个系统显得会有点慢热,如果玩家是从普通难度开始游戏,可能要等到游戏中期才能得心应手地解决各种战斗。手感方面虽说不算顶尖,但还算扎实,尤其弹返系统玩起来非常舒服。只是很多时候场面显得比较混乱,会干扰玩家判断战况,这也算是ARPG的通病之一。而且本作的视角和锁定功能做得比较糟糕,非常影响操作,算是扣分点。
本作的等级上限是50级,可用角色共有4名,一次可以上场3名角色,不过游戏流程中可以选择哪些角色都是固定的,只有在斗技场和VR训练里,玩家可以在少数对决中自选角色。本作没有职业系统,以武器系统来给同一角色区分不同风格,每把武器都有相应技能盘,角色可以通过升级和获取技能书来点亮技能,包括提升能力、解锁魔晶石空槽等。同一个角色可能有强调肉搏战的武器,也有强化魔法攻击的武器,玩家可以根据战斗的实际需要选择切换。每把武器还有固有招式和熟练度的设计,前者在携带该武器时便可以通过消耗ATB槽发动,固有招式通常会有相应的特殊效果。而在使用固有招式后可以提升武器的熟练度,熟练度满之后便能在使用其他武器时发动该固有招式,因而每个角色都可以习得自身所有可用武器的固有招式,十分方便。
角色的装备除武器外只有防具和装饰,每样只能装一件。而武器和防具上面可以安装魔晶石,魔晶石共有五种类型,分别是魔法、指令、支援、独立、召唤。其中魔法、指令、召唤这三种魔晶石安装后可以发动相应的招式,反过来说,如果玩家不安装相应的魔晶石,即使把等级练满也使不出最基本的回血魔法。独立魔晶石是给角色提供增益效果的,而支援召唤石通过武器和防具上的连接槽和魔法魔晶石可以组合出联动效果,例如范围化+属性魔法可以使魔法变成群伤效果。多数魔晶石可以通过战斗来进行升级,以提升效果。
魔晶石系统对本作的战斗影响很大,根据敌人的特性组合出合理的搭配可以使得战斗的难度大幅下降。例如我在通过六星难度的VR训练时打了好几遍才过,打七星难度的训练前专门上网去查了下推荐搭配,结果一次就通过了。对魔晶石的选择既考验玩家的策略水平,还考验对游戏的理解和对敌人的熟悉程度。
此外本作还有属性克制系统和力竭系统,前者是每个敌人都有不同的属性强弱设定,有的敌人弱点是雷属性,有的是火属性,当然也可能没有弱点,此外还可能对某些属性具有抗性或者免疫的情况,一些boss在特定招式后还会使自己的属性设定发生变化。玩家可以通过洞察魔晶石来知晓敌人的属性设定,并制定相应策略。
力竭系统则是每个敌人都有力竭槽,玩家通过特定攻击或者特定时机进攻可以大量积累力竭槽,积累慢之后敌人将进入短时间无法反抗的状态,并且受到的伤害会大增。玩家在此时攻击还可以大量积攒极限槽,用以发动强大的极限技。如何利用好属性克制系统和力竭系统,对于本作的战斗尤其是boss战有着至关重要的作用,也是本作在战斗方面主要的钻研价值所在。
本作的流程一共有十八个章节,其中四个章节有自由活动时间,可以完成相应的支线任务,其余十四个章节为线性关卡,完成全部支线并通关大约需要花费三十多个小时,大约是原版同流程三四倍的时间。玩过原版的玩家估计会觉得这种设计有些强行凑时间,甚至一些原版里的杂兵都被拿出来当成了boss。不过就单独评价本作的关卡和boss设计的话,个人觉得是可以给个好评的。
多数关卡流程适中,带有一定的解谜要素,并且很少出现重复设计,强制战斗次数不算多,也没有特别的练级需要,不容易使人感到厌烦。boss战设计得比较优秀,boss的数量不但多,而且各具特色,全部都有分段战斗设计,打起来十分刺激,部分boss的演出效果非常优秀,还有摩托车战这样的设计。但要说缺点也是有的,例如关卡里宝箱分布虽多,但大多是普通药品,缺乏吸引力。而boss战在分段时会强行锁血,显得过于死板,比较影响游玩情绪。
四个可以自由活动的关卡其实也被限定了活动范围,活动范围是比较小的。支线任务的设计比较普通,好在数量不多,而且大都和剧情有所关联,不会令玩家有疲惫感,同时这些任务完成与否还涉及到一些剧情演出和两位女主角的好感度。估计玩家们就算为了喜欢的妹子多穿几套衣服也会不厌其烦地多做几个任务。
蒂法爱丽丝总的来看本作还是偏向于线性设计,因而游戏内容整体显得比较紧凑,收集要素也不多。部分篇章会有一些小游戏,不过也只属于调剂内容,钻研价值不高,设计者也不要求玩家反复游玩来获取隐藏要素。大概因为本作的舞台只有米德加,发挥空间比较有限,或者是SE在最终幻想15里吃了亏,所以不敢这么搞了。
由于本作的特殊性,制作团队也很关心如何在新老玩家之间做到平衡。作为系列人气最高的作品,数量庞大的老玩家无疑是游戏的基本盘,因而重制版在很多地方都努力还原原版的内容,从极限技、魔晶石、经典台词甚至部分场景的镜头设置都和原版几乎一致。而在这些致敬内容之外,游戏本身的系统设计也十分扎实且人性化,很少有故意为难玩家以增加游戏时长的恶性内容,新老玩家都能找到不同的乐趣。
剧情方面,重制版的前十七章大体遵循原版,有一些新增戏份但并不影响主线剧情,但第十八章发生了很大的变化,疑似出现了扎克斯存活的世界线。实际上本作虽然前中期剧情和原版差不多,但一些很重要的内容都和原版有所不同,而这些内容很可能会影响到后续剧情展开。例如原版剧情里五台在和神罗的战争中已经败北,而本作五台似乎并没有听令于神罗,剧情里也没说双方的战争已经结束。重制版出现了雪崩总会的设定,而这个组织和BC里的雪崩组织是否是同一个目前尚未说明。菲拉是本作的新设定,用以阻拦命运的改变,从角色的对话来看,既定的命运似乎是星球走向毁灭,而这并不是原版的结局,所以原版的剧情是否被改变还有待验证。而从萨菲罗斯和爱丽丝的表现来看,他们似乎不是第一次经历当前的时空,而是知晓未来的命运,那他们为何会知晓未来,对未来又知晓到何种程度,目前仍然是个谜。
从这些内容来看,即使在第十八章之前,本作所承接的也不是CC和BC之后的原作世界观,而是另一个世界。而扎克斯的命运既然已经改变,那么克劳德成为主角的前提就不存在了,现在的他本身就是不成立,扎克斯存活的世界会如何发展,会和现在这个世界产生什么交集和影响,都是很值得期待的内容。
本作给我的感觉有点像新世纪福音战士的新剧场版,因为和原版完全不同的剧情走向,使得这部分反而成了最有悬念的内容。而且两部作品的原版又恰好历史地位很相似,都对行业产生了巨大的影响,并且长久地改变了整个市场,大概也只有这样的作品才有机会得到这种规格的重制吧。
按照原版的进程,重制版要出个五部以上才能把故事讲完,这从商业角度来说几乎是不可能完成的任务,SE也从未透露过重制版到底要出几章,搞不好制作团队自己心里都没个数。未来的剧情会沿着原版走到哪个程度,会不会大幅删减,还挺难说的。虽说重制版的第一章表现让人满意,但接下来的几章能不能做得这么好就隐隐有点让人担忧,是该延续本作的系统还是变化,延续会不会使玩家腻味,变化又会有多大的风险,后续章节会不会因为剧情上的延续性而影响到销量,这些都是主创人员所需要考虑的。而我们所能做的,只有选择相信他们吧。从原版到重制版,这个由三十岁上下的年轻人们组成团队现在已经充斥着五十多岁的大叔,而光是第一章的重制就花了五年时间,不知道能否在他们退休前看到重制版的全部流程做好。也许对他们而言,已经将最终幻想7当做是用一生来完成的一个梦。
本作的白金有一定难度,需要耗费的时间在70小时以上,至少要两周目,不过找好攻略并且做足准备的话,也不会感到很难。由于一周目之后可以自由选择章节,所以收集类奖杯可以在通关后有针对地去完成。小游戏里最有难度的是引体向上,上级难度必须一次失误都不发生才有可能通过,我个人玩了几十遍才达成要求,据说关掉音乐和对话可以有效降低失误率。进行飞镖小游戏前可以通过拉长左摇杆的方式降低难度,个人推荐用食指和拇指一起控制遥感,会容易很多。
摩托车骑手推荐简单难度,注意损血量,活用远程剑气,这里要注意的是只要玩家在摩托车战的过程中选择了重来就会使评价变成最低,杜绝了玩家上保险的行为。力竭大师用蒂法在查德利那里打胖陆行鸟可以轻松完成。零号机的奖杯建议在挑战困难难度之前完成,会获得最强饰品诸神黄昏,能使困难难度的通关压力大减。
祝大家早日白金~